StoryEditor

Počítačové hry sú populárnejšie než filmy a hudba

17.08.2005, 00:00
Trh počítačových hier rastie a prekonal už aj filmový priemysel, hráči majú dokonca vlastnú ligu. Najrýchlejšie sa v súčasnosti rozvíja oblasť internetových hier.

Muž jednoducho odpadol. Zlyhanie srdca v dôsledku vyčerpania, konštatovali lekári príčinu smrti. Tento 28-ročný Juhokórejčan totiž 50 hodín strávil v internetovej kaviarni nad počítačovou hrou, takmer nejedol a doprial si iba krátky spánok. Neskôr sa v médiách objavili správy, že krátko pred smrťou údajne podal výpoveď, aby mal viac času na počítačové hry.

Miliardový trh
Táto informácia z Ázie takmer do bodky spĺňa klišé okolo počítačových hier. Mnohí ľudia si o hráčoch myslia, že ide o samotárov alebo pubertiakov s akné, ktorí v tmavých miestnostiach celé dni vysedávajú za počítačom a kompenzujú si sociálne komplexy. "Nie je to pravda," hovorí Ronald Schäfer, prezident Združenia zábavného softvéru Nemecka (VUD).
Podľa denníka Die Welt sektor v súčasnosti zarába viac než filmový priemysel. S hrami ako Need for Speed alebo Half Life 2 brandža vlani zarobila takmer 20 miliárd eur, z čoho 1,3 miliardy eur iba v Nemecku. Podľa Spoločnosti pre výskum spotreby (GfK) sa tu vlani predalo 59,79 milióna hier, čím sa výdavky na počítačové hry v Nemecku vyrovnávajú výdavkom na filmy na DVD a videokazetách. K tomu sa pridružuje obrat, ktorý výrobcovia dosahujú predajom technického vybavenia, čiže hracích konzol, počítačov a ďalšieho príslušenstva. Konzultačná spoločnosť Research and Markets odhaduje, že do roku 2008 by sa mal celosvetový obrat s počítačovými hrami zvýšiť v prepočte na 27,1 miliardy eur.
A nasledujúci impulz pre tento sektor je už blízko. Pred vianočnou sezónou totiž má na trh prísť nová generácia hracích konzol. Microsoft príde s X-Box 360, po ňom Sony s Play Station 3 a Nintendo s Revolution. Nové prístroje však nebudú zaujímavé iba pre "profesionálnych" hráčov, ale aj pre príležitostných, pretože na rozdiel od predchodcov nové konzoly budú fungovať ako multimediálne stanice pre prehrávanie filmov, hudby a prezeranie fotografií.

Výroba stojí milióny
Sektor sa musí pripraviť na čoraz náročnejšiu klientelu, čo znamená nielen rastúcu technickú úroveň vybavenia, ale aj drahšiu výrobu počítačových hier. Napríklad, v počítačoch sa verne simulujú celé mestá, ako New York či Londýn, alebo sa za obrovské peniaze kupujú licencie od známych športovcov, aby sa ich postava mohla objaviť v počítačových fantáziách.
A to stojí peniaze. Trhová jednotka Electronic Arts odhaduje, že výroba jednej úspešnej hry súčasnej generácie stojí päť až desať miliónov dolárov. Spoločnosť zamestnáva asi päťtisíc programátorov a vlani z obratu tri miliardy dolárov vyúčtovala čistý zisk 577 miliónov dolárov.
Dôsledkom vysokých nákladov je vlna konsolidácie v sektore. Nedávno sa v Japonsku spojili spoločnosti Sega a Sammy, ako aj Square a Enix, na jeseň sa očakáva fúzia Bandai a Namco. Electronic Arts zas v Európe prevzala 20 percent Ubisoftu, čo sektor považuje za prvý krok k úplnej akvizícii. Pozorovatelia očakávajú ďalšie fúzie a akvizície, pretože neúspešné hry znamenajú finančné problémy. Vysoké zisky totiž plynú z hier až vtedy, keď sa predá päť miliónov originálov.
Poprední výrobcovia pochádzajú predovšetkým z USA, Japonska a Francúzska. Sony, Microsoft a Nintendo dominujú na trhu hracích konzol a majú aj silné postavenie pri výrobe hier. Spomedzi firiem, ktoré sa zameriavajú výlučne na produkciu hier, vedú americké Electronic Arts, Take 2 a Activision, ako aj japonské Sega Sammy a Konami. Z Európy sa doteraz dokázali presadiť iba francúzske spoločnosti, ako Ubisoft, Infogrames alebo Vivendi.

Úspech priťahuje
O trh počítačových hier sa začínajú zaujímať rôzne firmy. Okrem mediálnych koncernov sa na výslnie tlačia aj ťažké váhy informačných technológií. Intel napríklad sponzoruje najväčšiu európsku ligu počítačových hier Electronics Sports League (ESL), ktorá vznikla v decembri 2000 a v súčasnosti má už 450-tisíc členov. Na lipskom odbornom veľtrhu Games Convention padne štartovací výstrel pre siedmu sezónu ligy, v rámci ktorej budú do polovice decembra bojovať hráči o finančné odmeny v celkovej výške 120-tisíc eur.
Intel vidí v ESL obrovský potenciál. V prvom rade preto, že Intel tejto neustále rastúcej cieľovej skupine s pozoruhodnou kúpnou silou predáva svoje najsilnejšie procesory a základné dosky. "Táto investícia sa nám opláca," vysvetľuje sponzoring riaditeľ nemeckej dcéry Intelu Hans-Jürgen Werner. "Hráči obnovujú svoje počítače v priemere štyri- až päťkrát do roka."
V rámci ESL spoločnosť vypláca finančné ceny a poskytuje počítače pre víkendový maratón Intel Friday Night Games. Ide o verejne prístupné herné dni majstrovstiev Nemecka v elektronickom športe, ktoré je možné porovnávať s hrami spolkovej futbalovej ligy.

Diváci ako na futbale
Minimálne pri finálovej sérii sa ESL nemusí pred futbalom hanbiť. Priemerný počet divákov na finálovom víkende dosahuje 20-tisíc a "normálnych" hráčov si príde pravidelne pozrieť zhruba 400 divákov.
Zápasy sú presne ako vo futbale profesionálne moderované a po ich skončení analyzované, vrátane rozhovorov s hráčmi. Meranie síl je možné naživo sledovať na internete, napríklad poslednú finálovú sériu sledovalo cez internet 75-tisíc divákov.
Južná Kórea je dokonca ešte o krok ďalej. Hneď štyri televízne stanice vysielajú pre fanúšikov počítačových hier 24 hodín naživo. Protagonisti za klávesnicami a joystickmi sú medzičasom v krajine populárnejší než hudobné hviezdy a na sponzorských zmluvách môžu zarobiť až 100-tisíc dolárov ročne.

Internetové hry
V rámci ESl si profesionáli merajú sily pri internetových počítačových hrách. Práve táto oblasť je najrýchlejšie sa rozvíjajúcim segmentom sektora zábavy. "Pri internetových hrách si totiž hráči môžu zasúťažiť s ľudským protivníkom, nielen s naprogramovaným strojom," vysvetľuje úspechy Schäfer. Podľa neho najobľúbenejšie sú hry, v ktorých sa tisíce hráčov z celého sveta prostredníctvom širokopásmového internetu stretávajú v spoločnom fantastickom svete.
Nemecko je s 1,5 milióna hráčov najväčším európskym trhom. No aj to je ešte málo. Napríklad, v Južnej Kórei je na internetových hrách zaregistrovaných viac než 15 miliónov ľudí, čo zodpovedá takmer 30 percentám populácie. Na porovnanie: v západnej Európe je registrovaných iba 10,4 milióna hráčov.
Celkový objem trhu internetových hier sa odhaduje na päť miliárd eur a podľa Organizácie pre hospodársku spoluprácu a rozvoj sa táto suma má do roka 2007 strojnásobiť.

menuLevel = 2, menuRoute = dennik/podniky-a-trhy, menuAlias = podniky-a-trhy, menuRouteLevel0 = dennik, homepage = false
05. máj 2024 16:38