Jedinou slovenskou firmou, ktorej sa v silnej konkurencii podarilo preraziť, je bratislavský Cauldron. "Prvou hrou bol v roku 1996 Quandrax, čo bola najúspešnejšia logická hra na Slovensku a v Česku. Neskôr sme sa začali venovať stratégiám," približuje PR manažér Cauldronu Marián Holler.
Firma za desať rokov vytvorila sedem vlastných hier. Komerčne najúspešnejšou bola hra Battle Isle a veľký úspech zaznamenal aj celosvetovo distribuovaný Conan s licenciou od Conan Properties. Minulý rok Cauldron predstavil úspešné pokračovanie dobrodružnej hry Knights of the Temple 2. "Už rozbiehame vývoj ďalšej hry, ale momentálne o nej nemôžem hovoriť," tvrdí Holler.
Náročné projekty
Vlastnú dobrodružnú hru Elveon vyvíja bratislavská 10Tacle Studios Slovakia, ktorú ovláda skupina 10Tacle Studios z Nemecka. "Elveon je čisto naším vlastným projektom," hovorí konateľ spoločnosti Slavomír Hazucha. Vývojárska firma potrebuje silného investora, pretože kým je hotový projekt na svete, musí prejsť viacerými etapami. "Trvá to dva a pol až tri roky a pracuje na ňom okolo šesťdesiat ľudí," konštatuje Hazucha.
Začlenenie do silnej medzinárodnej skupiny prináša okrem investícií aj ďalšie výhody. "Nemusíme sa starať o distribúciu, pretože je v réžii materskej firmy. My sa tak môžeme sústreďovať iba na vývoj," dodáva Hazucha.
Všetko pre hráča
Preraziť v silnej konkurencii nie je jednoduché. "Hra musí byť technologicky na veľmi vysokej úrovni. Hráč musí mať dobrý pocit a hra ho musí doslova vtiahnuť," hovorí Hazucha. Aj keď je základom kvalitne spracovaný príbeh, nestačí to na úspech. "Hra musí priniesť niečo nové, napríklad v podobe grafiky, interaktivity prostredia či kvalitného zvuku," dodáva Holler.
Odhadnúť úspech hry je náročné, ale podľa Hazuchu sa to dá.
"Počítačové hry sa delia do žánrov a podľa predaja podobných výrobkov vieme približne odhadnúť záujem," vysvetľuje. Veľmi dôležité je načasovanie predaja, pretože ak sa v rovnakom čase objaví porovnateľná hra, ovplyvní to predaj. Celosvetovo sa však odhad úspešných hier pohybuje v státisícoch kusov. "Niektoré hry sa pohybujú aj v miliónových číslach," dodáva Hazucha.