StoryEditor

Výnosy z hier na mobiloch stúpnu

15.06.2004, 00:00
Autor:
(sk)(sk)

Kým sa v roku 2003 hromadne neuviedli na trh zariadenia s farebnými displejmi umožňujúce sťahovanie dát, hry na mobilných zariadeniach sa vyvíjali postupne od malých prenosných počítačov na hranie (tzv. Gameboys), cez zabudované hry a hry s obmedzeným textom využívajúce SMS a WAP.
V situácii zložitej pre tých mobilných prevádzkovateľov, ktorí sa zamerali predovšetkým na dátové aplikácie na pozadí stagnácie trhu s hlasovými službami, je priamo darom z neba, že herný priemysel na mobilných zariadeniach bude aj naďalej ťažiť zo zavedených a dlhodobo fungujúcich obchodných modelov s mobilným obsahom a hodnotovými reťazcami.

DOMINUJE PRÍŤAŽLIVOSŤ
Hry sú vo všeobecnosti príťažlivé a stále stúpa počet účastníkov, ktorí vlastnia a stále so sebou nosia telefónne prístroje s farebným displejom a možnosťami dátového prenosu; majitelia obsahu a tvorcovia aplikácií v nich vidia nové médium, prostredníctvom ktorého môžu predávať svoje produkty a služby. Nová štúdia spoločnosti Frost & Sullivan optimisticky predpokladá, že rozširovanie distribučných kanálov, zvyšovanie povedomia o herných možnostiach prostredníctvom mobilných telefónov, spojená s rastúcim komfortom platby a distribúcia vzduchom spôsobí medzi účastníkmi prudký nárast. Dostupnosť modernejších mobilných telefónov na trhu bude naďalej podporovať všeobecnú príťažlivosť hier a výnosy z mobilných hier vytvorené na európskom trhu v tomto roku dosiahnu takmer miliardu dolárov a do roku 2006 dokonca stúpnu na vyše 7 miliárd USD.
Jan ten Sythoff, priemyselný analytik spoločnosti Frost & Sullivan, poznamenáva, že najúčinnejšou hnacou silou rastu európskeho mobilného herného priemyslu je stále rastúci počet ľudí so zariadeniami umožňujúcimi hranie hier, ako aj narastajúca dostupnosť kvalitných hier. Mediálny herný sektor, vrátane hier pre mobilné herné konzoly poskytované cez fyzické média, tvorí v súčasnosti hlavný zdroj výnosov a v minulom roku tvoril vyše 60 percent obratu z predaja.
Počnúc rokom 2003 však rozvoj Java hier vnesie nový impulz do sektora OTA (vzduchom distribuované) zahŕňajúceho hry zasielané do mobilného telefónu prostredníctvom bezdrôtovej širokopásmovej siete. Do konca sledovaného obdobia v roku 2006 sa sektor OTA dostane do centra pozornosti a dosiahne 88,3 percenta objemu z predaja.

TYPY HRÁČOV
Celkový európsky trh mobilných hier tvoria stabilní hráči, skutoční hráčski fanatici a občasní príležitostní hráči. Príležitostní hráči si hraním hier vypĺňajú čas počas cestovania, čakania a v iných voľných chvíľach. Stabilní hráči sú hráči, ktorí hrajú hry každý deň. Zvyčajne stojí mediálna hra v rozpätí od 25 do 45 USD, zatiaľ čo OTA hra môže stáť od 15 (hry označené ochrannou známkou Symbian) do 0,25 USD pri jednoduchom SMS kvíze.
Analytik Sythoff súhlasí s tým, že táto analýza je zjednodušená. "Tieto dva segmenty budú postupne konvergovať, najmä hranie prostredníctvom OTA sa bude blížiť k vrcholu mediálnych hier v dôsledku technického zdokonaľovania telefónnych prístrojov, narastajúcej šírke sieťového pásma a konkurencii podporujúcej kvalitu a potenciál hier na mobilných telefónoch. Rovnako mobilné hracie konzoly sa budú postupne stále viac odsúvať do úzadia úmerne so zlepšovaním herných možností mobilných telefónov, najmä čo sa týka ich dostupnosti a vybavenia," dodáva.

PODIEL NA TRHU
Očakáva sa, že do konca sledovaného obdobia v roku 2006 sa bude hranie hier na mobilných telefónoch podieľať na celkových výnosoch prevádzkovateľov bezdrôtových dátových sietí zhruba piatimi percentami, čo odpovedá asi 30 percentám celkových výnosov z video hier.
Len asi 50 percent zariadení predaných v roku 2003 umožňovalo sťahovanie dát, kým všetci prevádzkovatelia investovali do ponuky hier a iných služieb s obsahom. "Prevádzkovatelia mali tiež pripravené dohody o podiele na výnosoch tak, aby tvorcovia hier a distribútori mali spoľahlivý obchodný model a boli preto motivovaní pokračovať vo vývoji kvalitných hier," dodáva Jan ten Sythoff.

ROZHODNE VÝBER
Hry na mobilných telefónoch predstavujú a budú predstavovať možnosť, ako vyplniť čas väčšiny účastníkov. Existuje určité obmedzenie, ako často si budú používatelia hru sťahovať a ako dlho ju budú hrať. Aby bolo možné toto pochopiť, je potrebné sledovať interaktívnu spôsobilosť, široký výber typov hier požadovaných širšou používateľskou základňou, rovnako ako aj iné zložky, ktorými disponujú mobilné technológie, rozširujúci sa záujem o hry na mobilných telefónoch a konečne aj čiastku peňazí vynaloženú na hry.
Možno jedným z najväčší otáznikov nad priemyslom hier na mobilných telefónoch (a, samozrejme, aj nad iným obsahom mobilných telefónov) je to, akým kanálom sa napokon k účastníkovi dostanú.
Bude si koncový užívateľ objednávať hru prostredníctvom portálu, ktorý vlastní operátor, alebo zvíťazia iné možnosti? Problém je zvýraznený dramatickým vývojom trhu s vyzváňacími tónmi a ochrannými značkami. Pod vplyvom cieleného marketingu firiem, ktoré nie sú prevádzkovateľmi, sa trh zrazu rozrástol a odhaduje sa, že deväť z desiatich vyzváňacích tónov sa predáva prostredníctvom portálov, ktoré nevlastnia prevádzkovatelia.

VEDÚCE POSTAVENIA
V súčasnosti zaujímajú prevádzkovatelia siete na trhu hier na mobilných telefónoch vedúce postavenie, a tak to zrejme aj zostane, ale iné možnosti -- nezávislé portály a interaktívna TV predstavujú rovnako silné alternatívy a nasmerujú rast trhu. Správa zahŕňa hĺbkovú analýzu hodnotového reťazca zameranú na scenáre rôznych možností prístupu a predpovedá pravdepodobných dlhodobých víťazov tejto rastúcej príležitosti.
Štúdia spoločnosti Frost & Sullivan konštatuje, že interaktivita zabezpečuje významný nárast ďalších príležitostí, umožňuje vznik mimoriadnych výnosov ako doplnok výnosov zo sťahovania dát. Existujú však aj významné obmedzenia interaktivity, najmä hry hrané viacerými účastníkmi v reálnom čase budú mať až do roku 2006 veľmi obmedzené príležitosti rastu.

menuLevel = 2, menuRoute = style/tech, menuAlias = tech, menuRouteLevel0 = style, homepage = false
05. jún 2026 04:57